Warhammer 40.000: Revisione del rischio
Last Updated on Marzo 9, 2022 by FauxHammer
L'intero, cupo universo del 41° millennio si stende davanti a te nel nuovo gioco da tavolo Warhammer 40,000: Risk. Assumi il comando supremo di Space Marine, Aeldari, Genestealer Cults, Orks o Chaos Space Marines mentre gareggi per il massimo controllo in questo gioco per 3-5 giocatori.
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Warhammer 40,000: Revisione del rischio – Riepilogo
Anche se in superficie Warhammer 40,000: Risk può sembrare poco più di una rivisitazione del classico gioco da tavolo di strategia, le regole di Risk si traducono molto bene nell'ambientazione cupa di 40K, tanto che sembra difficile credere che i due siano mai stati entità separate nel primo posto.
Warhammer 40,000: Revisione del rischio – Introduzione
Risk, il gioco da tavolo di strategia globale, diplomazia e conquista, è arrivato nell'universo di Warhammer 40,000.
Bene, in realtà è arrivato nel 2020, ma GW ha deciso di ricordarci che esisteva la settimana scorsa (22/02/2022) annunciando che lo stava spostando su un ordine speciale in fondo a un articolo della community di Warhammer tutto sulle nuovissime action figure di Aeldari e MacFarlane, quindi non c'è bisogno di sentirsi male se te lo sei perso.
Nel corso dei 65 anni trascorsi dalla sua uscita originale nel 1957, Risk è diventato uno dei giochi da tavolo più popolari di tutti i tempi. Il gioco di strategia di fama internazionale, che vede i giocatori prendere il controllo di una superpotenza e provare a rivendicare il board per se stessi, ha assunto molte forme nel corso della sua illustre carriera.
Dalla sua ambientazione originale nel mondo reale e il suo variante dell'Europa medievale, a franchising come Signore degli Anelli, Guerre stellari, Alone, Call of Duty: Black Ops Zombie, Narnia, il Epoca Napoleonica, Effetto di massa, Astronave, Il morto che cammina e persino Piante contro zombi, Risk ha toccato quasi tutti i fenomeni di fandom e cultura popolare là fuori nel corso della sua vita. In effetti, ci sono state così tante varianti del gioco che molte varianti sono diventate oggetti da collezione.
Oggi diamo un'occhiata a come il gioco classico si adatta al cupo universo di Warhammer 40.000 per vedere se una volta per tutte una delle miriadi di fazioni dell'ambientazione può rivendicare la supremazia totale in una galassia dilaniata dalla guerra.
Warhammer 40.000: Revisione del rischio – Unboxing
La versione di Warhammer 40.000 di Rischio - o la versione di Rischio di Warhammer 40.000, a seconda di quale sia più appropriato - viene confezionata in una scatola stampata con alcune deliziose opere d'arte raffiguranti Abaddon il Despoiler e la sua Legione Nera che prendono a calci il moccio sempre amorevole da un mucchio degli Ultramarine e di alcuni dei loro alleati Imperium (riesci a vedere il chappie di AdMech che si fa esplodere il cervello robotico?).

Come qualcuno che è stato dipingendo un sacco di cose della Legione Nera di recente, approvo con tutto il cuore questo messaggio.
All'interno della scatola, abbiamo un foglio di cinque gettoni push-out, il manuale di istruzioni e il tabellone piegato.

Sotto il tabellone abbiamo tutto il resto: carte, pedine e dadi.

Daremo un'occhiata più da vicino a tutto ciò che è nella scatola tra un momento.
Warhammer 40,000: Revisione del rischio – Sommario
Warhammer 40,000: Il rischio viene fornito con i seguenti componenti:
- 1 x scheda da gioco
- 1 libro delle regole
- 5 gettoni Leader
- Oltre 200 miniature di unità
- Gli Space Marine sono rappresentati da Primaris Intercessors e Primaris Repulsors
- I Chaos Space Marines sono rappresentati da Chaos Space Marines e Heldrakes
- Gli Aeldari sono rappresentati da Guardiani e Falconi
- Gli Orki sono rappresentati da Ork Boyz e Battlewagons
- I Genestealer Cults sono rappresentati da Acloytes e Goliath
- 83 x Carte, come di seguito:
- 5 carte Leader
- 42 carte Territorio
- 20 carte obiettivo
- 16 carte premio
- 5 dadi, come di seguito:
- 3 dadi attaccante
- 2 dadi difensore
Carte
Il gioco Warhammer 40,000: Risk include quattro tipi di carte: Carte Leader, Carte Territorio, Carte Obiettivo e Carte Ricompensa. Nell'immagine qui sotto, le Carte Territorio sono la pila grande nell'angolo in alto a sinistra, le Carte Ricompensa sono in alto a destra (divise in pile Maggiore e Minore). Immediatamente sotto di loro ci sono le Carte Obiettivo (anch'esse suddivise in Maggiori e Minori). Lungo la parte inferiore dell'immagine ci sono le cinque carte Leader.

A parte le carte Leader, che hanno immagini del comandante di ogni fazione, il resto delle carte ha un aspetto abbastanza spartano.
I lettori più attenti noteranno che delle cinque fazioni che puoi scegliere di giocare come in Warhammer 40,000:Risk, solo due di loro hanno nominato leader. Gli Space Marine sono guidati da Marneus Calgar e le forze del Caos sono guidate da Abaddon the Despoiler. Gli Orki sono semplicemente guidati da un "Warboss", gli Aeldari un "Autarca" e i Genestealers da un "Magus" anch'esso senza nome, il che è un po' un peccato. Avresti potuto almeno lasciare che gli Orki fossero guidati da Ghazghkull Mag Uruk Thraka – ma ripeto, suppongo che sia difficile da adattare a una piccola carta.
Nessuna delle carte è particolarmente grande, quindi la superficie che c'è su di esse è dedicata alle informazioni sull'iconografia. Questa non è una brutta cosa, in quanto le carte sono molto chiare e facili da capire, con obiettivi, ricompense e regole spiegate in poche parole. Non dovrai interrompere il gioco per quindici minuti ogni volta che peschi una carta per assicurarti di capire tutto ciò che è scritto su ogni carta che prendi.
Gettoni, segnalini e altri segnalini
Dato che abbiamo appena dato una rapida occhiata alle carte Leader, ora sembra un buon momento per mostrare i gettoni Leader.

Sfortunatamente, ognuno dei leader non ha le proprie figure uniche nella scatola, tuttavia, puoi immaginare di provare a trovare un minuscolo Calgar in mezzo a una pila di minuscoli Space Marine blu, o un Abbadon in miniatura di plastica rossa in una borsa piena di pezzi dello stesso colore? Ciascuno è invece rappresentato da un gettone di cartone estraibile.
Sul tema delle cose stampate su carta, abbiamo anche il tabellone di gioco. Raffigurante il Nachmund Gauntlet – l'angolo di spazio molto contestato su cui tutti sembra stia combattendo in questo momento (e quelli che non lo sono sembra destinato a farlo presto) – il gioco è perfettamente in linea con ciò che sta accadendo altrove nella più ampia narrativa di Warhammer 40,000.

I territori sono chiaramente divisi ed etichettati, quindi navigando la tua grande campagna attraverso il Nachmund Gauntlet non dovrebbe essere troppo difficile da fare comodamente da casa tua.
Oh, e ci sono, ovviamente, i dadi.

Oltre ad essere una tariffa relativamente standard in termini di dimensioni e peso, i dadi nel gioco da tavolo Warhammer 40,000: Risk sono almeno colorati in modo tematico.
Ci sono due tipi di dadi a rischio: i dadi del difensore, che sono in nero, e i dadi dell'attaccante, che sono in rosso. Vedremo questi dadi di nuovo più avanti quando proveremo a testare questo gioco.
miniature
GW riferisce che ci sono oltre 200 miniature nel gioco Warhammer 40,000: Risk. Ho intenzione di scegliere di crederci su questo, perché non voglio davvero passare la mia domenica pomeriggio a contare questi minuscoli pennarelli di plastica quando potrei essere giocando a Elden Ring preparazione di contenuti futuri.

Ci sono due tipi di segnalini per ogni fazione: un soldato e un veicolo. Il soldato conta come Unità Singola nel gioco, mentre il veicolo conta come Unità Tripla. In altre versioni di Risk, ci sono stati spesso tre tipi di unità: Fanteria, Cavalleria e Artiglieria, che lavorano rispettivamente 1, 2 o 3 unità. La versione 40K, tuttavia, ha solo i due, che valgono 1 e 3.

Ogni piccola statuina che rappresenta un'Unità Singola o Tripla è fedelmente basata su qualcosa della sua corrispondente gamma di fazioni di Warhammer 40,000 e sono rese in un colore di plastica che è in qualche modo correlato a uno dei loro schemi di colori di fazione.
Gli Orki sono rappresentati da Boyz e Battlewagons, mentre gli Aeldari Field Guardians e Falcons.
Gli Space Marine sono rappresentati da Primaris Intercessors e Primaris Repulsors

I Chaos Space Marine sono rappresentati da, beh, Chaos Space Marines e Heldrakes, mentre i Genestealer Cults sono rappresentati da Accoliti e Golia.
Per un senso di scala, ecco la figura di uno Space Marine dalla scatola del rischio accanto a un intercessore d'assalto facile da costruire dal numero 3 di Warhammer 40.000 di Hachette: rivista Imperium che ho dipinto qualche mese fa.

Queste piccole figure sono davvero minuscole e non sono così dettagliate, quindi è improbabile che tu voglia investire del tuo tempo o dipingere per dipingerle, a meno che tu non stia cercando una vera sfida.
Warhammer 40,000: Revisione del rischio – Test di gioco
Il manuale di istruzioni di Warhammer 40,000: Risk viene fornito con tutte le istruzioni necessarie per giocare tramite due diverse modalità di gioco:
- La modalità 1 è il gioco base e viene vinta quando un giocatore completa 3 obiettivi
- La modalità 2 è il gioco Total Domination, che condivide le stesse regole del gioco base, ma per vincere un giocatore deve completare i suoi tre obiettivi e poi spazzare via tutti i suoi avversari.
Impostare
Configurare Warhammer 40,000: Il rischio non è troppo difficile. Ci sono alcuni passaggi da seguire, ma il Manuale di istruzioni ti guida attraverso di essi.
Prima di tutto, i giocatori devono assicurarsi che il tabellone da gioco principale sia posizionato su una superficie piana con spazio intorno ad esso: un tavolo, un pavimento, qualunque cosa sia più facile per te.
Successivamente, i giocatori devono mischiare le carte Territorio e lasciarle in una pila vicino al tabellone. Le carte Territorio vengono quindi assegnate ai giocatori come segue/a seconda dei casi:
- Giocatore 1 – 0 carte
- Giocatore 2 – 0 carte
- Giocatore 3 – 1 carta
- Giocatore 4 – 1 carta
- Giocatore 5 – 2 carte
I giocatori devono quindi separare le carte Obiettivo Minore e Maggiore e mescolarle in due pile. Qualcuno pesca quindi 4 carte di ogni carta e le mette a faccia in su accanto al tabellone di gioco dove tutti i giocatori possono vederle. Le restanti Carte Obiettivo vengono quindi riposte nella scatola.
Fatto ciò, i giocatori devono quindi mischiare le Carte Ricompensa Minore e Maggiore e lasciarle scoperte in due pile accanto al tabellone di gioco. Quando i giocatori completano gli obiettivi, potranno richiedere una carta premio a loro scelta dalla cima della pila.
Successivamente, i giocatori scelgono la loro fazione. Il Manuale di istruzioni suggerisce ai giocatori di tirare fuori per fare ciò, la persona che ha ottenuto il risultato più alto scegliendo per prima e così via fino a quando tutti hanno una fazione.
Infine, ora ogni giocatore ha una fazione, ai giocatori viene assegnato il proprio esercito per lo schieramento. La dimensione dell'esercito varia a seconda di quante persone stanno giocando (5 giocatori – 20 eserciti ciascuno; 4 giocatori – 25 eserciti ciascuno; 3 giocatori – 30 eserciti ciascuno). A partire dal primo giocatore, i giocatori, a turno, posizionano un singolo esercito in un territorio a loro scelta fino a quando tutti i territori non sono stati rivendicati.

Una volta che tutti i territori sono stati rivendicati, i giocatori continuano a piazzare i loro eserciti nei territori che controllano fino a quando tutti i loro eserciti iniziali non sono stati piazzati.
Con questo, il gioco può iniziare.
Giocare
Nel corso del proprio turno, i giocatori possono eseguire i 4 passaggi seguenti nell'ordine in cui appaiono di seguito:
- Recluta unità aggiuntive ai loro eserciti
- Attacca i territori nemici con i tuoi eserciti
- Completa gli obiettivi e richiedi i premi (se applicabile)
- Manovra gli eserciti e pesca una Carta Territorio (se idonea)
1. Costruire i tuoi eserciti
Reclutare eserciti è abbastanza semplice. Prendi il numero di Territori che controlli, lo dividi per tre e rimuovi qualsiasi cifra decimale. Questo è il valore base di quanti eserciti aggiuntivi puoi reclutare. Puoi aumentare questo numero di:
- Aggiungendo ad esso tutti i bonus che hai a quel numero dalle regioni: se, ad esempio, controlli tutti i territori in un Megaborealis, puoi reclutare 4 eserciti aggiuntivi.
- Acquista unità usando Throne Gelt. Questa è una valuta mostrata sulle Carte Territorio.
- Aggiunta di unità guadagnate tramite Carte Ricompensa per il completamento degli obiettivi.
Ad esempio, all'inizio del loro turno, gli Ultramarine controllavano 14 territori. 14 diviso per 3 ci dà 4.6, quindi scartiamo il .6 per ottenere 4.

Tuttavia, gli Ultramarine controllano anche tutti gli Hivesprawl di Oteck e Bane e Dirkden di Kaelac, che danno rispettivamente +5 e +4 al reclutamento. Quindi, 4+5+4 = 13, quindi gli Ultramarine ottengono altri 13 eserciti.

Una volta che hai riunito tutti i tuoi nuovi eserciti, puoi schierarli in territori a tua scelta. Con i tuoi eserciti rinforzati, è tempo di...
2a. Attacca i territori nemici
Il rischio è un gioco di conquista e, in quanto tale, per avere anche la minima possibilità di vincere la partita, dovrai invadere i territori dei tuoi nemici e prenderne il controllo. Non devi attaccare nel tuo turno, ma non sarai in grado di conquistare la galassia con i nemici ai tuoi confini.
Per attaccare un territorio nemico, i giocatori devono...
- Scegli un proprio territorio che contenga 2 o più eserciti (il numero minimo deve essere 2, poiché almeno 1 esercito deve rimanere indietro per proteggere il territorio da cui l'altro esercito si muove).
- Scegli quanti dei loro eserciti attaccheranno un territorio nemico. I giocatori possono attaccare con 1, 2 o 3 eserciti, ma non di più, indipendentemente dal numero di eserciti presenti nel territorio difensore.
- Il giocatore in difesa quindi sceglie con quanti eserciti difendersi, 1 o 2. Anche in questo caso, indipendentemente dal numero di eserciti presenti in un territorio, il giocatore in difesa può difendere solo con un massimo di 2 o i propri eserciti.
- I giocatori poi tirano i loro dadi di attacco/difesa, uno per ciascuno dei loro eserciti. Quindi, se un giocatore sta attaccando con 2 eserciti, tira 2 dadi. Se il difensore sta difendendo con 1 armata, tira solo 1 dado.
- I giocatori quindi confrontano i loro tiri. Vince chi ha ottenuto il risultato più alto. Se il risultato più alto è un pareggio (cioè sia il difensore che l'attaccante hanno tirato un 6), allora vince il difensore.
- Il perdente rimuove quindi 1 armata dal proprio territorio. Se applicabile, confronta il tuo secondo tiro di dado più alto e rimuovi gli eserciti come appropriato.
Una volta che i tiri di dado sono stati risolti, il giocatore può continuare ad attaccare se lo desidera e se è in grado di farlo. Il giocatore può attaccare di nuovo gli stessi territori o nuovi.
Nel nostro esempio, gli Aeldari nell'Unguent Sprawl decidono che preferirebbero cacciare fuori casa i Chaos Space Marines attualmente in giro nel Forte di Dontoria-Megaborialis.

Per fare ciò, il giocatore Aeldari attacca i due eserciti difensori dei Chaos Space Marine con tre dei quattro eserciti che avevano nell'Unguent Sprawl. Gli Aeldari, attaccando con tre eserciti (poiché uno deve restare indietro per mantenere il territorio), tirano 3 dadi Attacco. Il giocatore Chaos Space Marine tira 2 dadi per difendersi.
Sfortunatamente per i Chaos Space Marines, gli Aeldari li superarono completamente ed entrambi i loro eserciti furono distrutti, consentendo ai tre eserciti attaccanti di rivendicare il territorio di Fortwall. Gloria a Khaine!
Se un Difensore perde tutte le sue armate in un territorio, l'Attaccante deve muovere tutti i loro eserciti attaccanti nel territorio conquistato. I giocatori possono anche spostare qualsiasi esercito dal territorio attaccante adiacente. Quindi, mentre un giocatore può avere 5 eserciti in un territorio attaccante e può attaccare solo un territorio in difesa con 3 eserciti, se dovesse conquistare il territorio in difesa, può quindi muovere 4 eserciti in quel territorio, lasciando un esercito indietro a difendersi. Ci deve essere sempre almeno un esercito in un territorio – i territori non possono essere abbandonati, quindi dovrebbe esserci sempre una figura colorata in ogni sezione della mappa.
2b. Sconfiggere i nemici
Un giocatore viene sconfitto quando ha perso tutti i suoi territori. Se tutti i loro pezzi colorati vengono rimossi dal tabellone, vengono rimossi dal gioco.
Se un giocatore dovesse sconfiggere un altro giocatore rimuovendo tutte le sue armate dal tabellone, il giocatore conquistatore – cioè il giocatore che rimuove la sua ultima armata – riceve tutte le Carte Territorio di quel giocatore e le Carte Obiettivo completate. Le Carte Ricompensa del giocatore sconfitto vengono scartate, quindi nessuno le ottiene.
3. Completare gli obiettivi e richiedere i premi
Gli obiettivi che possono essere completati durante una partita di Warhammer 40,000: Risk sono determinati dalla selezione delle Carte Obiettivo Maggiore e Minore che vengono pescate durante il periodo di preparazione del gioco.

Una volta che un giocatore ha finito di attaccare i propri nemici, dovrebbe prendere nota delle Carte Obiettivo disponibili e vedere se ne ha completate qualcuna durante la durata del proprio turno. Se un giocatore ha completato un obiettivo, deve prendere la carta corrispondente e tenerla ferma. La carta non viene sostituita: il vincitore deve ottenere 3 carte obiettivo per vincere, e gli obiettivi sono una risorsa finita (puoi, ovviamente, prenderli conquistando i tuoi avversari).
Per complicare ulteriormente le cose, i giocatori possono ottenere solo 1 Carta Obiettivo per turno. Se, ad esempio, un giocatore dovesse prendere il controllo di 3 Territori in ciascuna di 4 diverse regioni, e poi eliminare 2 Leader nello stesso turno, potrebbe solo scegliere di rivendicare la carta obiettivo corrispondente per uno di quegli obiettivi completati.
Se un giocatore completa un obiettivo, può pescare una carta ricompensa. Come con gli obiettivi, che sono disponibili in due versioni – Major e Minor – anche le ricompense. Se un giocatore completa un Obiettivo Maggiore, prende una Carta Ricompensa Maggiore. Se un giocatore completa un Obiettivo Minore, prende una Carta Ricompensa Minore.
4. Eserciti di manovra
L'ultima cosa che un giocatore può fare nel corso del proprio turno è spostare le proprie armate. Per fare ciò, i giocatori possono prendere tutti gli eserciti che desiderano da uno dei loro territori controllati e spostarli in un altro territorio collegato. Come sempre, i giocatori devono assicurarsi che ci sia almeno uno esercito lasciato nel territorio da cui spostano i suoi eserciti, poiché non possono abbandonare un territorio.
Affinché gli eserciti possano essere spostati in un altro territorio, il territorio bersaglio deve esserlo collegato nel territorio da cui l'esercito viene spostato. Ciò significa che deve esserci un percorso libero di territori adiacenti sotto il controllo di quel giocatore. Non puoi muovere i tuoi eserciti attraverso territori controllati dal nemico.
Dopo essere stati schiacciati dagli Aeldari nel Forte di Dontoria-Megaborialis, i Chaos Space Marines che tenevano Dontoria all'improvviso non erano così sicuri della loro posizione. Per cercare di rafforzare i loro territori occidentali contro i due enormi eserciti Aeldari (uno dei quali era guidato dall'Autarca), il giocatore dei Chaos Space Marine prese la decisione di spostare alcuni dei loro eserciti fuori da Approdo di Gork nel sud- est per rafforzare il loro fianco occidentale.
Una volta che hai spostato tutte le tue armate e il tuo turno è terminato, se hai conquistato almeno 1 territorio nemico nel corso del tuo turno, devi pescare 1 Carta Territorio dal mazzo e aggiungerla alla tua mano. Questo viene fornito con alcuni se:
- Puoi raccogliere solo 1 Carta Territorio, anche se hai conquistato più territori nel tuo turno
- La Carta Territorio non deve necessariamente corrispondere ad un territorio conquistato
- Se hai già raccolto una Carta Obiettivo nel tuo turno, non puoi raccogliere anche una Carta Territorio
E questo è tutto! Con tutti questi 4 passaggi completati quanti ne è possibile completare legalmente, il turno passa al giocatore successivo.
5. Vincere il gioco
Come si vince una partita a Warhammer 40,000: Il rischio dipende dalla modalità di gioco in cui sono coinvolti i giocatori. Come accennato in precedenza in questo articolo, ci sono due modi possibili per giocare a Warhammer 40,000: Risk: Basic e Total Domination.
Se i giocatori stanno giocando alla modalità di gioco base, tutto ciò che devono fare per vincere la partita è ottenere 3 carte obiettivo nel corso del gioco. Vince chi per primo ottiene 3 Carte Obiettivo, indipendentemente dalle proprie Carte Territorio o dall'aspetto delle loro armate sul tabellone di gioco.
La modalità alternativa, Total Domination, aggiunge un ulteriore passo per vincere la partita. I giocatori devono comunque raccogliere 3 Carte Obiettivo, ma devono poi procedere a spazzare via tutti gli altri sul tabellone. Quando controllano ogni singolo territorio sul tabellone e tieni un minimo di 3 Carte Obiettivo, poi vincono.
Warhammer 40,000: Revisione del rischio – Prezzo e disponibilità
Procurarsi una copia di Warhammer 40,000: Risk Board Game non dovrebbe essere troppo difficile. Anche se sembra non essere più disponibile su Workshop sui giochi's webstore, al momento puoi prenderne una copia da Amazon per circa £ 45.
Può sembrare molto, ma dando un'occhiata ad alcune delle altre edizioni di Risk disponibili, £ 45 è un prezzo piuttosto mediocre: alcune delle edizioni di Star Wars superano i £ 60, mentre la base "originale ” arriva a circa £ 25.
Warhammer 40,000: Revisione del rischio – Considerazioni finali
Professionisti | Contro |
Giro interessante e fedele di un gioco classico Farà davvero appello ai collezionisti di Warhammer 40.000 Buon divertimento genuino | A volte può sembrare un po' come un reskin di un gioco già esistente |
In nome dell'equilibrio, ho dovuto scavare abbastanza in profondità per pensare a una truffa da inserire nell'elenco sopra.
In sostanza, è solo il classico Risk che indossa un po' di merchandising di Warhammer 40,000, ma questa è l'unica cosa per cui posso batterlo. E questa non è necessariamente nemmeno una brutta cosa, specialmente se ti piace la fantascienza per l'ambientazione storica classica di Risk.
Non c'è davvero molto da non amare nel gioco da tavolo Warhammer 40:000 Risk. I componenti nella confezione sono di buona qualità (le minuscole miniature sono sorprendentemente dettagliate per quello che sono), il prezzo sembra abbastanza ragionevole e il gioco è davvero buono, onesto e divertente.
Certo, forse non è la versione più stimolante che abbia mai lasciato le porte dorate di Workshop sui giochiÈ un santuario sacro, ma è molto divertente – e questo conta molto.
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È divertente da giocare, la mappa è migliore di quella standard. L'unico elemento del gioco di cui non ero così entusiasta (e non è nemmeno trattato molto in questa recensione) è perché ci sono obiettivi Minori e Maggiori, se puoi con tre qualsiasi?! OK, le ricompense sono migliori per gli obiettivi principali, ma sicuramente dovrebbero anche contare di più per la vittoria! Abbiamo apprezzato anche le abilità speciali dei leader, ma abbiamo trovato le regole un po' confuse per loro anche se alla fine l'abbiamo risolto. Mi è piaciuto giocarci, ma è stato d'aiuto averlo messo in vendita da Zavvi a £ 19,99 l'anno scorso!